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Tenerife 28 de Septiembre de 2012
El ganador de TF Invierte 2012
presenta la iniciativa innovadora realizada en Silicon Valley
David Cabrera participó en el programa de creatividad Imagine para la generación de ideas empresariales.

El Cabildo de Tenerife acogió la presentación de la iniciativa innovadora desarrollada por David Cabrera tras su estancia en el Centro de Creatividad Imagine, en Silicon Valley (California) como ganador del IV Premio Parque Científico y Tecnológico de Tenerife en el foro TF Invierte, organizado por el Cabildo. Durante el pasado mes de julio, David Cabrera desarrolló, junto a otros 12 participantes y con la ayuda de expertos en creatividad, una serie de ideas vinculadas a la movilidad urbana, felicidad, educación social e inteligencia colectiva.
El acto de presentación de estos proyectos contó con la presencia del consejero insular de Innovación, Antonio García Marichal, y del responsable del proyecto Imagine, Xavier Verdaguer, que visita estos días la Isla para presentar los resultados de esta iniciativa. Verdaguer  destaca el esfuerzo realizado por los emprendedores en Silicon Valley que es, en estos momentos, el entorno más innovador del mundo. En este sentido agregó que el reto se ha logrado y después de un intenso verano “estamos seguros de que los dreamers (participantes) vuelven a su país cargados con la energía positiva del Silicon Valley y con muchas más ganas de arriesgarse a emprender sin miedo al fracaso."

El consejero de Innovación, Antonio García Marichal señaló que “la experiencia adquirida por David Cabrera serivirá para formar a otros emprendedores en las islas y quitar los miedos a la innovación y a la creación de empresas”. A partir de ahora comienza un periodo en el que los dreamers, organizadores y empresas colaboradoras exploraran vías de negocio a partir de las ideas generadas.

El ingeniero informático tinerfeño David Cabrera regresó de una estancia de un mes en Silicon Valley (Estados Unidos) con un prototipo de balón tecnológico interactivo que no solo sirve para jugar al fútbol. Está desarrollado con fines educativos, se carga automáticamente al jugar al fútbol y su tecnología permite la difusión de vídeos en los que las estrellas del balón transmiten valores positivos a los niñs.

Ideas presentadas en Imagine 2012:
Proyecto 1. Felicidad. Desarrollado por los Dreamers: Sergio Mayenco, Jorge Rodríguez y Juan Barbed con la colaboración del instituto de la Felicidad de Coca-Cola. Este equipo ha desarrollado una red social de creación y seguimiento de sueños en la que los usuarios se ayudan en la consecución de los mismos. El producto también permite almacenar experiencias y generar información sobre los sitios donde las personas son más felices.

Proyecto 2. Educación Social.  Desarrollado por los Dreamers: Rafael Sánchez, Marta Argelagós y David Cabrera con la colaboración de la Fundación Banesto y la Fundación del FC Barcelona. Este equipo ha desarrollado un prototipo de un balón de fútbol para educar a niños de zonas desfavorecidas. El balón contiene en su interior microtecnologia de bajo coste que lo convierte en un proyector para la visualización sobre cualquier pared de contenidos interactivos que se gestionan remotamente. El balón se carga automáticamente al jugar a futbol y se propone como un canal autosuficiente para la difusión de videos en los que las estrellas del fútbol transmitan valores positivos a los niños. + info: www.incrediball.org

Proyecto 3. Mobilidad Urbana.  Desarrollado por los Dreamers: Yordanka Dimitrova, Jordi Valls y Jacob Suñol con la colaboración de la Fundación INLEA. Este equipo propone la introducción en la ciudad de la bicicleta eléctrica con un modelo de consumo colaborativo. Uno de los elementos disruptivos de la propuesta es el sistema de aparcamiento y carga de las bicicletas en las calles  utilizando infraestructuras en desuso como las cabinas telefónicas o farolas.

Proyecto 4. Inteligencia Colectiva  Desarrollado por los Dreamers César Mariel, Vicente Vázquez y Elena Díaz con la colaboración de Everis. Este equipo propone una plataforma tecnológica con un método basado en la gamificación para poder solucionar grandes retos socio-económicos con la participación de incluso 1 millón de personas.